VR数据可视化中异步协作的回放技术评估(IEEE VR,2025)
项目是本人在佐治亚理工IVI. Lab实验室的一作项目。在沉浸式分析(Immersive Analytics, IA)中,协作可以是 同步的(用户实时协同工作),也可以是 异步的(参与者在不同时间点贡献)。在异步协作中,一个核心挑战是任务交接。例如,你可能需要基于同事留下的未完成数据分析脚本或报告继续推进,而这要求你能够快速理解和提取有用信息。
我们提出 数据回放(Data Replay) 作为支持异步协作的工具,它能够提供丰富的时空信息,帮助后续分析者理解之前的工作流程。然而,在沉浸式分析中,数据回放也带来了独特的挑战,包括如何准确感知复杂可视化细节,以及如何理解时序性强、空间维度复杂的工作流。
因此,我们的研究目标是:探索沉浸式分析回放的有效性与关键设计取舍。结合前人研究,我们将研究重点聚焦在三个方面:
1. 观看平台(PC vs. VR)
2. 视角选择(第一人称 vs. 第三人称)
3. 导航控制(被动 vs. 主动)

研究分为两个阶段:
第一阶段:在 PC 和 VR 平台上分别寻找最优设置。
第二阶段:对比两个平台的最优方案,进行正面交锋。
为控制变量,我们定义了 6 种目标操作 和 3 种目标可视化,并结合同形态的数据集构建了 3 段特定的数据回放。参与者在观看后需要完成等难度问题,并提供主观和定性评价。

实验条件设计(第一阶段):
1PP Passive —— 第一人称,被动视角,完全跟随原分析者,无用户控制;
3PP Passive —— 第三人称,被动视角,沿预设相机路径跟随分析者虚拟形象;
3PP Active —— 第三人称,主动视角,用户可自由在场景中移动。

在此基础上,我们进入第二阶段:
VR 平台:优化表现最好的 3PP Active 模式;
PC 平台:创新性提出 Hybrid Passive 模式,允许用户在 1PP 与 3PP 之间自由切换。两种系统均增加了完整的回放控制(暂停、快退等)。

研究发现
VR 平台:3PP Active 在任务理解和工作流重建中表现最佳,58% 参与者表示偏好该模式。
PC 平台:1PP Passive 表现最优,能够有效引导视觉注意力;3PP Active 表现最差,键鼠操作带来额外的认知负担。
在更高难度的第二阶段实验中,我们发现:
VR 优化方案 在多项指标上优于 PC,包括分析意图理解、数据洞察和工作流重建;同时 VR 带来更高的用户满意度和更低的挫败感,但也增加了身体负荷。

结论与启示
研究结果表明:沉浸式分析的数据回放设计必须与观看平台相匹配。

在 VR 中,应优先考虑第三人称主动视角,提供交互式 sensemaking;
在 PC 中,应注重视觉引导,减少操作复杂度。

本研究为沉浸式分析中的异步协作提供了明确的设计指南:
1. 提高信息清晰度
2. 减少视觉遮挡
3. 支持交互式理解与推理
从而为跨时间、跨用户的协作提供更好的体验支持。
关键词: 虚拟现实,数据回放,跨设备合作,质性用户体验研究,量化用户体验研究
项目类型:佐治亚理工IVI.实验室主持项目

时间: 2024.10-2025.09

指导:Dr.Yalong Yang
合作:Zhengtai Gou、Tao Lu

主要贡献:
1. 基于Unity与C#开发VR回放系统,实现跨终端设备、视角及控制自由度的VR数据可视化切换,支持Avatar在相机靠近时的动态虚化效果,并实现问卷UI的视线交互检测,满足3项核心用户研究变量的需求;
2. 采用C#与Swift开发移动端交互应用,用于监测用户在PC回放场景中查看问卷的行为,并记录行为时间戳,通过UDP服务器实时回传至主机端,实现多设备行为同步记录;
3. 利用Unity的眼动追踪API和行为数据记录,对24名参与者进行可用性测试,构建VR和PC端实时认知负荷的量化比较系统.

技能:Python, C#, Unity Development, Data Visualization, WebSocket, Usability Test, AB Test